RiFarah

Diário de um jornalista de games no Brasil

O Brasil merece mais

Preparar uma nova edição da EGM Brasil todo mês é uma mistura de experiência profissional, desafio a ser superado e feeling de jogador. Geralmente a edição que você está lendo foi planejada há três meses e confeccionada há dois. Porém, de tempos em tempos nossa irmã americana surge com alguma surpresa que não pode “esperar mais um mês na gaveta”. Foi o caso com uma de nossas capas desta edição: Mirror’s Edge, em que a produtora (DICE) abriu suas portas para nossa equipe americana conhecer detalhes exclusivos do game, enquanto que eu tive a oportunidade de jogá-lo dentro do NVISION 08. Por isso que por pouco nossa outra capa (Prince of Persia) não foi para a gaveta das matérias prontas. Não foi porque ela está tão boa, com tantas novidades e tão completa que fizemos uma forcinha para colocá-la junto nesta edição (com mais uma capa para fazer valer o conteúdo). E sabe por que simplesmente não engavetamos uma das matérias para ser capa em uma próxima edição? Porque a EGM Brasil não precisa disso. Temos a convicção de que no próximo mês teremos uma capa ainda melhor que a do mês anterior, e assim será nas próximas edições. E você merece isso.
Ainda assim, nem todos os brasileiros vivem de certezas, certo? É o caso dos nossos cyber atletas da ESWC 08. Pude perceber nesse mês de agosto o infeliz despreparo que as equipes de brasileiros têm ao participarem das finais que aconteceram na Califórnia. É nítido o esforço, a dedicação e o talento de nossos jogadores. Mas é praticamente injusto concorrer com países muito menores que o Brasil (Polônia que o diga), mas que possuem patrocinadores suficientes para que seus times tenham um bom treinamento durante o ano. É como nas Olimpíadas: sem patrocínio fica difícil treinar.
Mas eu acredito que o Brasil chega lá. Ao menos é nisso que trabalhamos todos os dias: em mostrar para os produtores, distribuidores e demais empresas envolvidas nos games que o Brasil tem muito potencial pela frente.
- Ricardo Farah Willoweit
Editor Executivo | EGM Brasil – setembro de 2008

Bookmark and Share

reuniao

Ontem tive a oportunidade de ler uma das primeiras revistas de games digital no Brasil de qualidade (tanto em seu conteúdo editorial quanto seu projeto gráfico). Falo da primeira edição da revista eletrônica do Wii Brasil, um dos melhores sites de Nintendo do Brasil, caso você não conheça.
O conteúdo editado pelo Luiz Eduardo Freitas ficou muito bom mesmo. Mas uma das matérias que me chamou bastante a atenção foi a coluna Hardgamer, escrita pelo meu amigo Ronaldo Testa, que fala justamente um pouco de como é trabalhar como jornalista de games no Brasil.
O Testa foi muito sábio ao explicar que em uma redação, o editor da revista é o coração do projeto, concentrando praticamente todas as tarefas que dizem respeito ao processo de desenvolvimento da próxima edição. Mas ele esqueceu de dizer que é o Editor que menos escreve na revista (não por falta de vontade, mas de tempo, principalmente).
Quando eu entrei no jornalismo editorial impresso, pude experimentar algo que hoje é raríssimo nas principais redações: participar de grandes e completas reuniões de pautas. São justamente nestas reuniões que cada redator (ou editor da outra revista da casa) expõe suas ideias, sugere suas pautas, palpita nas pautas dos outros.
E isso não é exceção onde trabalho. Hoje, e já há um bom tempo, infelizmente nenhum editor tem mais tempo de parar e planejar a pauta das próximas edições junto com outros redatores e editores da equipe. Tudo acontece muito rápido. Muitas vezes as pautas vão surgindo durante o dia a dia na redação ou na hora do almoço. Funciona? Tenha certeza que sim. Caso contrário este modelo revelaria uma queda na qualidade de cada produto.
Mas eu sinto falta das reuniões que consumiam quase um dia inteiro. Até mesmo quando trabalhava como freelancer na editora Digerati eu era convidado todos os meses pelo antigo editor da revista PSWorld (hoje a PS3W), o Jocelyn Auricchio, para participar das reuniões de pautas e expor minhas sugestões para as próximas edições.
As reuniões de pautas são ótimas para quem está começando na área (pois ensinam o ritmo alucinante dos mais velhos e dão oportunidades para quem é novo mostrar o que pode fazer). Mas também são ótimas para os veteranos, que sempre acabam se reciclando com novas idéias e, por que não, aprendendo com os mais novos.
Só sei que eu ainda brigo aqui por um ou dois dias de paz para poder reunir redatores, editores e colaboradores e realizarmos uma boa e saudável pauta…

Bookmark and Share

pablo

Falar sobre jornalismo de games sem falar com os principais jornalistas da área não seria a mesma coisa. Portanto, para estrear nossa seção de entrevistados, bati um papo com um velho amigo de profissão e um dos jornalistas mais versáteis do Brasil: Pablo Miyazawa. De atendente ao consumidor da Powerline à ex editor das revistas EGM Brasil, Nintendo World e atual editor da revista Rolling Stone, o garoto carisma conta para nós um pouco da sua carreira e da sua visão de como é ser um jornalista de games no Brasil. Acompanhe:

Ricardo Farah: Muita gente já sabe, mas é sempre bom ouvir histórias de sucesso. Como você foi parar no jornalismo de games?
Pablo Miyazawa: Foi totalmente por acidente. Quando estudava jornalismo, jamais passou pela minha cabeça seguir nessa área. Eu nem jogava mais, havia parado anos antes, por causa da música. Vendi o Mega Drive pra comprar um contra-baixo, essas coisas. Mas aí, tudo foi se encaixando. No final do primeiro ano da PUC-SP, comecei a trabalhar na Nintendo By Gradiente, como atendimento ao consumidor.
Na verdade, o nome era “powerline”. Eu respondia as dúvidas do público. Depois de um ano, o André Forastieri surgiu lá no escritório, com o projeto do que viria a ser a Nintendo World. Logo comecei a colaborar com o número zero. Até que me dei conta de que eu poderia usar isso como meu verdadeiro início no jornalismo. Até então, eu jamais havia exercido minha profissão pra valer.
Aproveitando que o Forastieri estava super disposto a pegar sangue novo pra editora dele, me dispus a trabalhar lá. Eu já era leitor dele – na adolescência, foi uma das minhas referências. Parecia perfeito para começar. E ele me chamou pra trabalhar lá como Redator. A editora se chamava Acme, e logo virou Conrad. Entrei oficialmente em 5 de agosto de 1998. O resto, diz o clichê, é história.

Farah: E como foi fazer parte de uma das primeiras equipes de jornalistas de games no Brasil?
Pablo: Na época, a gente nem se deu conta. Era normal pra gente trabalhar ali e fazer a revista. Ninguém percebeu que havia algo ali sendo criado. Foi natural mesmo. Não havia um plano – “vamos criar uma maneira diferente de fazer jornalismo com games”. Meio que aconteceu.
Parte da responsa é do Forastieri, que quis embutir na revista essa coisa de “mostrar a cara da equipe”. Isso se dava com fotografias no editorial e muita auto-referência. Isso em si era novo, se comparado com o que rolava em outras revistas: A Super GamePower não tinha “pessoas”, e sim personagens em sua equipe. E a Ação Games tratava seus redatores como pilotos.
Na Nintendo World, não. Éramos jornalistas mesmo. Redatores, mas não pilotos, meros jogadores de videogame. E desde o início, decidimos que tínhamos que dar um molho pros textos. Um saborzinho. O leitor tinha que se identificar com aquilo, e com quem estava escrevendo. Por isso era aquela coisa de “fã para fã”, mas não de uma maneira muito baba-ovo, mas respeitosa.
A primeira equipe era formada por mim, o Rogério Motoda, o Ricardo Matsumoto e o Marcelo Del Greco. Nenhum de nós tinha uma experiência prévia com revistas de games. Daí, os dois últimos saíram e veio o Odair Braz Junior, na edição 5. Ele estava na Ação Games, e trouxe a expertise dele de lá. Mas as coisas começaram a mudar – os textos passaram a ser assinados, e o leitor passou a identificar cada redator através de seus textos.

Farah: E você acha o jornalismo de outros países influenciou de alguma forma o estilo do jornalismo brasileiro?
Pablo: Não influenciou não. Nossa referência era curta na época, apesar do contato com revistas e sites gringos. Dá pra dizer que foi uma criação meio espontânea. Não estávamos tentando copiar ninguém, muito menos ser diferente das revistas que já haviam no Brasil. A gente simplesmente queria fazer uma revista legal pro jogador de Nintendo, que, a nosso ver, era um consumidor diferenciado. Acabou que, na minha opinião, isso se tornou um estilo – e era justamente o que já estava rolando lá fora. É o tal do “new gaming journalism”. Mais pessoal, menos técnico, mais apaixonado. E a gente já fazia isso. Acho que estava rolando no ar.

Farah: E quais foram (ou ainda são) as principais barreiras em ser um jornalista de games no Brasil, uma vez que a indústria mesmo se encontra na Europa, Ásia e EUA?
Pablo: As mesmas de sempre. Acho que agora está mais fácil por causa da internet. Qualquer um pode ser um jornalista de games e sair falando por aí. Ninguém vai questionar. Antigamente, existia essa coisa de “se não está fazendo revista, não é jornalista”. Hoje isso é bobagem. O futuro é a internet, e qualquer um pode ser um bom repórter e comandar seu próprio império de comunicação. É só querer.

Farah: Das exclusividades né? Eu sinto falta também… Então você acha que a área mudou de alguma forma? Muito pela internet, que quase engoliu o mercado editorial de revistas, não acha?
Pablo: A internet é o futuro. Ela não engoliu exatamente as revistas. Ela representa a nova mídia dominante. As revistas, assim como os discos de vinil, os games em cartucho, representam formatos que um dia se tornam/tornarão ultrapassados. É um processo natural. Acho que o que mudou é que as pessoas têm mais poder em mãos, só que elas não sabem usá-lo. O mercado está mais pulverizado, lógico, mas cada blogueiro tem o poder de fazer a notícia, repercutir e acontecer. Temos que acabar com a ditadura do release de assessoria de imprensa, ou as coletivas… Se buscar a notícia, ela surge. Não se é mais dependente de uma grande corporação/editora para se repercutir uma notícia.

Farah: E o tal jornalismo chapa branca? Existe ou não existe?
Pablo: Claro que existe. Em toda parte. Dá pra amenizar isso – fazer uma “parceria” com uma empresa pra conseguir um furo não é exatamente ser chapa branca – mas, ao mesmo tempo, é. O jornalista tem que usar de todos os recursos possíveis pra conseguir a notícia, dentro dos princípios éticos e morais. Mas acho que isso é de cada um. O que é certo pra mim pode não ser pra você, ou pra o veículo onde você trabalha. É tudo muito questionável, principalmente hoje, com a internet e a democracia digital, que dá voz a todo mundo que queira opinar. É muito mais fácil hoje ser criticado por um leitor do que antes. E a internet esconde muito mal-caráter que gosta só de criticar o trabalho alheio. Acho que o que é eticamente e moralmente aceitável é uma questão de análise. Existe um bom senso que deve ser sempre levado em consideração. Mas acho que, no geral, o jornalismo de games brasileiro é bem honesto. É careta e ainda ingênuo, mas honesto.

Farah: Você fez fama na área não só pela sua qualidade como jornalista, mas principalmente por ser uma pessoa carismática e sempre disponível para os leitores. Qual o grande desafio para não fazer com que a “fama” não suba à cabeça?
Pablo: Acho que sempre se lembrar de que leitor é gente. Hahaha. Parece bobagem, mas é isso mesmo. Leitor pode ser chato, mas está no papel dele. Ele compra, paga, pra consumir um produto legal. Sempre respeitei o leitor como um consumidor. E no Brasil, o consumidor é carente de ídolos – não há indústria aqui, não há um “Miyamoto brasileiro” aparecendo nos eventos. É natural que os leitores peguem os jornalistas como referência. E eu acho incrível. Tem gente até hoje que se lembra de mim como o cara da Nintendo World… sendo que não escrevo na revista desde 2003. Tem que respeitar o leitor, dar atenção na medida do possível, e escutar o que ele tem a dizer. Normalmente, é algo que não enxergamos presos em uma redação. Para muitas das dúvidas existenciais de um editor, o leitor tem as respostas. É que temos preguiça de ir atrás. Recentemente fiz uma pesquisa no meu blog pra saber quem é o cara que visita. Fiquei feliz com a repercussão e o resultado. É bom saber para quem se produz. Eu sei hoje quem é o meu público, porque sempre me preocupei com isso.

Farah: Freela ou registro? Qual você recomenda para quem quer entrar na área?
Pablo: Atualmente? Empreendedorismo. Saber ir atrás de alguém pra bancar seu negócio, seja patrocinador, seja anunciante, seja parceiro. Não dá pra esperar ser contratado hoje em dia pra ficar em uma redação, fechamento após fechamento. Por outro lado, não dá pra contar com freelas cada vez mais escassos e mal pagos. Minha solução? Corra atrás. Seja seu próprio chefe. Quebre a cara, mas não dependa do acaso, da sorte, do fim da crise. Quem fica parado ganha barriga e fica infeliz mais rápido.

Farah: Um ping-pong:

Seu melhor feito na área…
O meu? Haha. Me manter relevante mesmo me afastando do palco, ficando na platéia. O público respeitou minha decisão e, pra minha surpresa, me acompanhou.
Não teve melhor feito. Acho que foi isso, me manter importante. Mas tenho um certo orgulho de ter entrevistado o Nolan Bushnell e o Shigeru Miyamoto… isso ninguém jamais vai tirar.

Um erro que você admite ter cometido…
Talvez eu devesse ter sido mais ousado quando editor de revistas de games. Hoje me arrependo de ter experimentado pouco. Mas vamos que vamos.

Um jornalista de games gringo que você admira…
Difícil. Acho que o John Davison (ex. editor da EGM americana). Mas ele já passou por muita coisa. Eu curto o Shoe (Dan Hsu) como pessoa, mais do que como jornalista. E respeitei bastante o Matt Cassamassina do IGN.com. Mas isso era quando eu tinha menos experiência.

Difícil é essa: Um jornalista de games brasileiro que você admira…
Eu sempre cito o Théo Azevedo, por causa do profissionalismo e da seriedade com que ele se coloca diante do mercado. Ele não está na Folha e no UOL, dois veículos cheios de credibilidade, por acaso. Mas tem muita gente boa por aí.

Ser jornalista de games no Brasil é…
Divertido.

Por fim: uma dica para os futuros jornalistas?
Ah, não vou dar dicas. Leia no meu blog! Hahaha. Mas acho que ser perseverante e curioso é importante. E olhar pro Brasil com mais carinho. Menos complexo de vira-lata.

Bookmark and Share

Sobre o autor

Ricardo Farah Willoweit é jornalista de games desde 2001. Atualmente é Editor Executivo da revista EGM Brasil, Editor Assistente da revista Nintendo World, redator do site Herói (www.heroi.com.br) e do portal de jogos do MSN (jogos.br.msn.com); e colaborador da revista Rolling Stone Brasil. Mais detalhes sobre sua carreira, clique aqui.

Arquivo de entrevistas

Xbox Gamertag

Assine o RSS

Subscribe Subscribe