RiFarah

Diário de um jornalista de games no Brasil

Você provavelmente deve ter lido em algum grande site de notícias, mas vale o reforço: ontem finalmente foi aprovado no STF (Superior Tribunal Federal) a não obrigatoriedade do diploma de jornalismo para o exercício da profissão.
O que isso muda? Nada. Cito como exemplo o nosso jornalismo de games brasileiro. Mais da metade dos profissionais que atuam na área nem se quer possuem uma formação universitária. A verdade é que a obrigatoriedade do diploma de jornalista em nossa área (e acredito que em muitas outras também) sempre foi mais uma desculpa para separar os bons profissionais dos que ainda não estão qualificados. Mas isso só ocorre com as grandes empresas.
No geral, a grande maioria dos meus amigos jornalistas que não são jornalistas por formação exercem um trabalho fantástico. E quando eu digo isso eu não estou falando simplesmente de gente que conhece a história dos games ou sabe de cabeça o nome dos 20 produtores japoneses mais influentes. Eu falo de gente com gabarito suficiente para ser tão bom ou muito melhor que a grande maioria dos profissionais com formação.
Não que eu esteja querendo lhe convencer a jogar o seu diploma no lixo ou simplesmente descartar a possibilidade de graduar-se em jornalismo. Mesmo porque é na faculdade que você troca sua experiência com outros estudantes e faz contato com uma infinidade de profissionais.

Minha dica é:
- Para quem pensa em estudar jornalismo por interesse na área em geral: faça, pois com certeza você aprenderá muito e ganhará muita experiência;

- Para quem pensa em estudar jornalismo por interesse único na área de games: não faça! Faça outra faculdade. Faça alguma ligada na área de jogos, que é muito mais proveitoso e você terá um currículo muito mais completo que o de muita gente que já trabalha na área. Mas não deixe de lado a oportunidade de conhecer os profissionais que atuam no jornalismo de games, tenho certeza que se você mostrar talento na escrita, tesão por jogos e conhecimento na indústria, a grande maioria lhe dará uma oportunidade na área. Independente do seu diploma ser de jornalismo ou não.

- Para quem já estuda jornalismo: termine. Trancar uma faculdade nunca é bom. Ainda mais se você pensa em trancar por um motivo como este;

- Para quem já é formado em jornalismo: parabéns! Você não precisa jogar o seu diploma no lixo. Como bem disse o ministro Gilmar Mendes, “nada impede que as próprias empresas de comunicação peçam o diploma em curso superior de jornalismo”.

Por falar nisso, nesse mês finalmente, com a graça de Deus (e para o orgulho dos meus pais), sai o meu diploma universitário: a partir de agora posso dizer que sou Bacharel em Design Gráfico… Isso mesmo, não fiz e nem penso em fazer tão cedo uma faculdade de jornalismo… Quem sabe uma pós com especialização na área.

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Hoje eu começo uma série de posts que eu considerei por muito tempo guardar em uma gaveta de casa para, em um futuro próximo, tentar publicar em um livro de verdade: contar um pouco como foi minha trajetória no mercado editorial brasileiro. Digamos que vou me limitar a postar no máximo 4000 caracteres por vez, para não pesar a leitura e para não me deixar levar pelas lembranças que vêm na mente (que não são poucas)… Acredito que esta também será uma forma de contar um pouco para quem passar por este blog como é o dia a dia de uma redação de games no Brasil. Enfim, eis como tudo começou:


Eu sempre gostei de jogar videogame. Não sei dizer se era meu hobby favorito ou se fui influenciado pelo meu pai. Só sei que nasci jogando videogame, cresci jogando videogame, faltei muito na escola por jogar videogame e sempre tive a certeza que jogarei videogame até quando não puder mais. Mas nada disso seria possível se eu não tivesse a sorte de ter um pai como eu tenho. Graças ao esforço que ele sempre teve em fazer eu e minha irmã felizes, eu pude ter (e não precisar vender) todos os videogames que chegaram ao Brasil. E foi meu pai também que me apresentou a todas as revistas de games da época, comprando toda semana os exemplares da antiga revista Videogame, da Games em Ação, SuperGame e assim por diante. Na real, essa foi minha principal base na leitura. Pode parecer mentira, mas demorou muito para eu me interessar e ler um livro de verdade (só fui criar hábito quando a escrita havia se tornado meu ganha-pão).
Talvez por este motivo eu nunca fui muito bom para fazer grandes referências de outras formas de arte ou florear com palavras prolixas, mas sim (e sem falsa modéstia), com referências da história e da indústria de games e palavras que eu sempre tive certeza que um leitor deste tipo de texto gosta de ler.
E foi no final de 2000, no pleno auge do lançamento do PlayStation 2 americano, que eu posso dizer que meu destino foi traçado. Antes de ter o segundo console da Sony, eu acreditava que meu futuro seria ou na música ou nas histórias em quadrinhos. Mas foi jogar a primeira leva de games para perceber que eu poderia fazer algo diferente e ajudar novos jogadores a conhecerem mais sobre este console. Foi assim que eu usei o pouco conhecimento que eu tinha para desenvolver um site dedicado exclusivamente para o PlayStation 2. E assim nasceu, exatamente no primeiro dia de janeiro de 2001, o PS2Millennium.com, o primeiro (e acho que foi o único) site de games brasileiro dedicado a este console. Nem preciso falar que meu Natal de 2000 foi dividido entre ceia com a família e muita programação em HTML.
O processo era muito simples: tudo que eu tinha que fazer era jogar todo jogo que chegava na minha mão e usar o tempo que eu tinha para escrever meus próprios reviews. Mas o que fez mesmo o site deslanchar logo na primeira semana de lançamento foi sem dúvida eu ter escrito o primeiro detonado de Final Fantasy X. E minhas referências eram as melhores: as revistas de games como Ação Games e SuperGamePower.
A divulgação do site ocorreu basicamente em um único lugar: o fórum de jogos do site UOL. Nem foi preciso fazer muito esforço, para rapidamente ter meus quase 100 visitantes diários. O difícil mesmo era dar conta do conteúdo todo: reviews, previews, notícias, dicas, wallpapers e a cereja do bolo que todo mundo queria ver: mais detonados.
Mas isso não era suficiente. Sempre tive a consciência de que um site de games só ganharia respeito se tivesse uma equipe enorme de colaboradores e jornalistas. O que eu fazia? Simples. Comecei a criar novos pseudônimos para literalmente mostrar volume na equipe editorial. Foi sujo? Nem um pouco. Para cada pseudônimo eu precisei desenvolver um estilo de texto, o que me deu uma segurança muito maior de criar novos textos.
Depois dos primeiros meses, alguns marujos abraçaram a minha causa e começaram a me ajudar colaborando na criação de novas matérias. Foi aí que eu comecei a perceber o quanto meu texto era bom ou ruim se comparado ao dos outros colaboradores e o quão importante era o meu papel no sentido de não deixar a qualidade do meu site cair, principalmente quando eu publiquei no site sem saber o texto que um colaborador copiou de outro portal de games muito famoso. Mas essa história eu deixo para a próxima semana…

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Terra de Bomberman (12/10/2008)
Passada a noite no resort, nossa manhã começou com um passeio para conhecermos a região de Shiribetsugawa River. “Foi aqui que nasceu a Hudson”, me conta Dai Kudo ao explicar a origem da empresa que só se mudou da região por conta do barulho causado pelo trem que corta a cidade passando pela margem do rio.
Todo mundo de volta nos carros, nossa próxima parada não poderia ser outra se não conhecer a região que se encontra o Lago Toya. Aqui, no centro do lago (que é o nono maior lago do Japão), encontram-se duas ilhas gigantes que antes foram dois vulcões (hoje em estado inativo). A paisagem é fantástica. Estar aqui foi mais um dos (tantos) motivos que valeram a viagem.
Eis que então finalmente, depois de um almoço reforçado (o macarrão conhecido como udon é realmente maravilhoso), partimos viagem rumo à Sapporo (há cerca de 100km da região do Lago Toya). No caminho, a pequena estrada de via única foi motivo do transito que nos consumiu o final de toda a tarde, sobrando tempo apenas para jantamos no restaurante do Hotel de Sapporo.

O QG da Hudson (13/10/2008 e 14/10/2008)
Na manhã de segunda em Sapporo, nosso amigo Dai aproveitou o dia livre para nos mostrar uma outra cidade vizinha: Otaru, que tradicionalmente é uma região rica em frutos do mar por estar localizada na costa do litoral norte japonês. Passamos praticamente o dia todo conhecendo mais da cultura nipônica, os costumes e os lugares que mais freqüentam. O André observou bem ao resumir Otaru como uma cidade tradicionalmente japonesa e não muito influenciada pelas tecnologias futuras.
Confesso que dessa vez a sensação foi a de estar dentro do Shenmue da SEGA, com grandes navios em áreas de carga e pequenas vielas com o comercio acontecendo.
De volta para Sapporo, só nos restou tempo para um bom jantar japonês, pois o dia seguinte seria agitado – finalmente eu e o André tivemos a chance de conhecer a matriz japonesa da Hudson e entrevistar mais alguns produtores.
Segundo nossos amigos da Hudson, ao todo são 500 funcionários que trabalham na matriz japonesa (isso somando a equipe concentrada em Tóquio – no centro empresarial que é dividido com a Konami).
Passamos boa parte da manhã e praticamente a tarde toda dentro dos escritórios da empresa. Jogamos ao todo 6 games que estão em produção (cinco para Wii e um para DS). Desses, apenas Marble Saga: Kororimpa 2 podemos revelar neste momento. Os outros foram revelados com exclusividade mundial para nossa equipe, que só poderá citá-los quando a Hudson os anunciar oficialmente.
Cada jogo foi apresentado pelo seu próprio produtor acompanhado de seu diretor. O curioso é ver que cada equipe possui seu próprio Dev.Kit (kit de desenvolvimento de jogos que consiste basicamente em um console versão debug + controles).
Passado os testes e entrevistas, eis que fizemos um tour pela empresa toda. Porém, diferente do que eu imaginava (com salas parecendo verdadeiros labirintos e escondendo algumas bombas de Bomberman), o ambiente é muito mais aberto, com a equipe toda trabalhando arduamente na produção de cada jogo. Foi legal ver que o ambiente é descontraído e o clima parece ser muito caloroso. Isso faz toda diferença para um bom ambiente de trabalho.
Se não bastasse, nossa visita à sede da Hudson fechou com um presente que eu ainda estou sem acreditar: durante nosso tour, um dos produtores me mostrou um relógio de parede que fizeram exclusivamente para deixar no prédio em 1993. O relógio nunca havia saído desta parede. Nunca até eles me darem de presente! Foi sem dúvida um fechar com chave de ouro.
De volta à Tóquio, a sensação foi que tudo passou muito rápido. Parece que foi ontem que estávamos embarcando de São Paulo, programando as reuniões, os contatos na TGS as pautas para a Hudson. Amanhã cedo, partimos de volta para São Paulo para preparar a próxima edição da EGM Brasil. Quer dizer, eu vou primeiro que o André, que foi mais sortudo com o horário e terá tempo para fazer mais algumas compras em Akihabara. Ano que vem tem mais. Pode acreditar!

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Sobre o autor

Ricardo Farah Willoweit é jornalista de games desde 2001. Atualmente é Editor Executivo da revista EGM Brasil, Editor Assistente da revista Nintendo World, redator do site Herói (www.heroi.com.br) e do portal de jogos do MSN (jogos.br.msn.com); e colaborador da revista Rolling Stone Brasil. Mais detalhes sobre sua carreira, clique aqui.

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